Tizenöt - azaz

Tizenöt - népszerű kirakós játék kitalált 1877 Noah Chapman. Ez a gyűjtemény azonos négyzet alakú lapok alkalmazott számok, zárt egy négyzetet. A hossza a doboz négy alkalommal a hossza az oldalsó ujjpercek számára egy sor 15 elemek (és háromszor egy sor 8 elemek), illetve a dobozban üres marad egy négyzet mezőt. A játék célja - a mozgó a csuklót a doboz, hogy elérjék a rendelési szám alapján, lehetőleg ezzel a kis mozgások (Vikkipediya).
Vásárlás tag lehet az my-shop.ru.
A standard változat 15 darab, és egy menetben, és a 16! kombinációk. De ez a határ elérhetetlen annak a ténynek köszönhető, hogy attól függően, hogy a kombináció a skip legyen páros vagy páratlan. Ezért kap 16! / 2 = 10,461,394,944,000 kombinációja, vagy 15! / 2 = 653837184000 kombinációk egy pass egy fix helyen.
Fennállása alatt ezt a puzzle-t Megalkottunk számos különböző variációk és kombinációk pyatnashek. Közhely fajok különböző méretű területeken, mint a 3 × 3-as, 5x5, 3x4, akkor ne érjen, és megáll a legérdekesebb.

Következő népszerű fajták - az úgynevezett csúszó puzzle (csúszó Piece Puzzle). Ebben a puzzle, amilyen a tizenöt van a játékteret, és alkatrészeket, hogy lehet mozgatni a mezőn ugyanolyan szabályok szerint. Amennyiben a hasonlóság véget ér a tag. Főszabályként feladata ebben a puzzle, hogy mozog minden részét egy bizonyos helyen, vagy egy bizonyos részét a készítmény a számok. Apró részletek rejtvények gyakran különböző bonyolult alakú és első pillantásra, hogy a puzzle megoldhatatlan. Az alábbi kép mutat példát, ahol át szeretné helyezni a téren, hogy a felső g. Magukat példákat venni a helyszínen www.pro.or.jp/
fuji / java / puzzle / dia / index-eng.html. ami azt mutatja, a nagy számú rejtvények az ilyen típusú.

Előfordulhat az is, puzzle és negatív labdát. Ebben helyett kockák használt golyó három szín.

Összefoglalva, érdemes megjegyezni, egy másik népszerű számítógépes megvalósítása pyatnashek - Sokoban. Ez a kirakós alakult 1980-ban Hiroyuki Imabayasi és 1982-ben megjelent a gondolkodás Nyúl (Japán). A játék már megvalósult a különböző számítógépes platformon, köztük szinte az összes hazai és a személyi számítógépek. Meg kell helyezni a szegény longshoremen helyére területén vegyes dobozok. Van néhány szabály, mint például:
- Tudod mozgatni csak egy fiókot!
- Dobozok csak tolni, hogy összebújva a sarokban a doboz nem lesz képes kihúzni, és meg kell kezdeni az elejétől.
Nyilvánvaló, hogy a puzzle „tag” tett szert népszerűségre a világ népességének és méltán került a sor a történelemben oly nagy rejtvények, mint a tangram, puzzle és Rubik-kocka.