motor forrás
Forrás (hivatalos neve: Valve Source Engine) - a háromdimenziós motor által kifejlesztett Valve Corporation. Egyedi funkciók minősülnek alapján moduláris és rugalmas, művészeti, teszi alapul shader, páratlan szájszinkron technológia és az érzelmek és a fizika rendszer tökéletesen működik a hálózaton.
a technológiai lehetőségek
Felül kell vizsgálni a technológiai képességeit a Source motor megtalálható a régi verziót az anyag.
Skálázhatóság és a képesség, hogy frissítse
Source motor készül egy nagy lépcsőfok a jövőben, ami tükröződik a tág lehetőségeket módosításokat és javításokat megváltoztatása nélkül a legfontosabb építészeti jellemzőit a motor (ezért különösen nem változik a motor változat 1,0-2,0). Kombinálva egy digitális elosztó rendszer Gőzmozdony lehet frissíteni azonnal, szinte azonnal megjelenése után. Például, ha a forrás támogatja fizikai térképét, az összes forrás-motor játékok frissített elosztott Steamen keresztül, támogatni fogja őket. Ilyen lehetett megfigyelni hozzáadása után a fejlesztők a motor HDR (High Dynamic Range).
Rendering széles fényerő tartományban (HDR)
Arc animáció, a második verzió
jövőbeli technológiák
Dinamikus világítás és árnyékolás, a második verzió
Jelenleg fejlesztés alatt áll egy új rendszer a dinamikus világítás és árnyékolás, úgy tervezték, hogy helyettesíti a hibákat a régi rendszer.
Hátrányai a jelenlegi végrehajtása dinamikus árnyékok:
- Őszi ugyanolyan szögben, függetlenül attól, hogy a fényforrásokat
- Áthaladnak tárgyak, ismétlődő geometriájuk
- Shadows esett csak a geometria a világ
- Nem keverve előre megfontolt statikus árnyékok
- Nincs önálló árnyékolás (azaz, a karakter keze nem vet árnyékot a törzshöz)
Mit lehet tudni az új rendszer:
- Superior rendering dinamikus árnyékok és együttműködés költségtervvel előre
- Az objektumok leadott néhány puha árnyékokat
- Shadows dinamikusan reagál a változó fényviszonyok (fény egy zseblámpát, például)
- Támogatás önárnyékolást
- Hozzáadott Phong árnyékoló hatása és Rim Lighting (kiemelve síkok objektum között található a fényforrás és a játékos sajátos halo hatás)
- Felvette-vertex világítás / árnyékolás tárgyak
Rendering a következő generáció
Superior rendering algoritmust fejlesztett jövőbeni játékok a Source motor az Xbox 360-ra fejlesztési platform a PC még nem erősítették meg, de ez csak még. Nincs más hivatalos információ még. Ez lehet támogatni a harmadik pixel shader és a DirectX 10 változata.
rendering táj és a növényzet
Ez teszi a rendszer számára kifejlesztett Half-Life 2: Episode Two, ami nyilvánvaló a trailer, ami azt mutatja, a hatalmas nyílt területen sűrű növényzet, hogy jelenleg végrehajtja a Source egyszerűen nem lehetséges.
A rendszer hozzáadja a következő funkciókat a fizikai szimulátor motor Forrás:
- Deformálódó tárgyak - akár ezt a fizikai modellt nem lehet megváltoztatni semmilyen módon, kivéve alapján előre kiszámított animációk
- Dinamikus megsemmisítés játék geometria - az ebben a sorban a pusztítás volt, hogy jelezze a kártya alkotója
Cinematic fizika rendszer támogatja a kulcs képkockák, de a pontos viselkedését abban a pillanatban nem ismert. Talán ez animátorok lesz a lehetőség, hogy egy hosszú jelenet egy kisszámú kulcsfontosságú pontokat, amelyek részleteit majd egy fizikai rendszer. Lehetséges, hogy az animátor létre több végálláskapcsolók alkalmaznak, hogy a mozgás közöttük (mint endorfin NaturalMotion technológia). Végül, a fejlesztők kap a kezébe technológia, amely lehetővé teszi számukra, hogy sokkal összetettebb jeleneteket, mint valaha, a kiadások ugyanazokat az erőforrásokat.
Meg nem erősített jövőbeli technológiák
Ez egyike azoknak a technológiák, amelyek azt nagyon szeretnék látni, mert ez nagyban befolyásolja a teljesítményét: felváltja a háromdimenziós objektum egy egyszerű kép, ami elég reális van jelen a játék világában. Ez minden, ami körülötted - tiszta geometria és a fizika, de ez nagyon messze - a képen. De a kép nagyon nehéz látni a képen, mert a tárgyak is elszáll, fordult egy képet, vagy jöjjön vissza, és akkor újra alakulnak háromdimenziós tárgyakat. "
A kifejlesztett technológia az Xbox verzió Half-Life 2. A lényeg a technológia, hogy a szint nincs teljesen feltöltve, és csak az a része, amely a lejátszó közelében. A jövőben a szint fejlődéshez, ami maradt messze rakodni, és valamit, ami fokozatosan jön lejátszó - betöltve. Ilyen podgruzki csak 15 másodperc. A technológia nem fog megvalósulni a személyi számítógép, hiszen ő maga is csak akkor szükséges, mert a korlátozott memória az Xbox konzol.
Ugyanakkor köztudott, hogy a forrás fejlett részein fokozatosan felváltja a motor GoldSrc Valve belső projektek. Bizonyíték erre, így nem, de a következtetés elég logikus, mert a motor sokkal könnyebb megtenni részben és GoldSrc nagyon kényelmes moduláris felépítése erre a célra.
Játék a Source motor
Weboldal találta, fejleszteni és fenntartani a jelenlegi formájában Yuri Tsukanov.
És te segítettél.